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湘江填埋举报无果

圖為堅果投影儀;內容為遊戲視頻講解,還不能「玩」

遊戲內容開發商,如騰訊、網易、完美世界(002624,股吧);

革命虽好,改良更早。作者 | 王与桐编辑 | 火柴Q

運營商,如中國移動;通信設備商,如華為;雲計算廠商,如阿里雲、百度、騰訊、華為、UCloud;

大屏終端,如小米、堅果;甚至還出現了鏈聞這樣的區塊鏈媒體……

服務器廠商,如聯想;遊戲引擎開發商,如白鷺、Cocos;

如果視頻流短期內還無法成為擊穿大眾的雲遊戲形態,什麼形態有可能呢? 手游公司愛樂游董事長孟洋告訴「甲子光年」:「遊戲行業的發展變革不是技術推動的,而是應用場景推動的。」在VR、大屏內容生態還未建立、主機遊戲對硬件要求過高的此刻,大眾的普遍遊戲習慣依舊在移動端。 因此在視頻流之外,或許存在一個吸引部分人蠢蠢欲動的方向:藉助5G和雲計算技術的移動端H5遊戲和小遊戲,我們將在本文中稱之為「雲小遊戲」。 「當前使用了雲服務器的H5遊戲和小遊戲其實也可以算是雲遊戲,不過沒有使用到雲計算能力,只是打了一個雲遊戲的擦邊概念。在我看來,只有使用了雲計算能力,才能理直氣壯的稱為雲遊戲。」李明告訴「甲子光年」,此前依託瀏覽器或微信等平台的H5和小遊戲可以視為一種「泛雲遊戲」。 「泛」是在於,H5和小遊戲如果使用了雲服務的部分能力(比如雲存儲能力等),不是雲原生,但可以理解為雲遊戲的一種。另外,泛雲遊戲之所以沒有使用雲計算能力也是有原因的,雲計算的應用與網速及延遲有很大關係。 當5G落地后,H5和小遊戲就可以把部分或者全部計算放到雲上,用於解決當前iOS的JIT限制帶來的性能瓶頸,以及重度遊戲的性能瓶頸。其「雲遊戲」的屬性的升級,這也就是本文要討論的「雲小遊戲」。 一言以蔽之,雲小遊戲的野心在於——在移動端既實現「點開即玩」的便捷體驗,又在遊戲體驗上使小遊戲突破過於輕量的瓶頸,達到與App手游相似的質量。

超級APP爭搶用戶時間 當然,新的巨頭渠道出現之後,也依舊會存在抽成壟斷的問題。 但騰訊有好友關係鏈、QQ用戶信任度高、位元組跳動資源量級大、百度技術更硬——至少在短期內,這些巨頭可以為遊戲發行渠道提供更多選擇。並且,在大局未定的當下,各家都對遊戲開發者有很多優惠政策。

現在,儘管還是少數派,一些開發雲小遊戲的公司也開始熱身入場。 Layabox引擎公司稱在低調布局H5與小遊戲的5G雲遊戲引擎,未來將在時間成熟時開放雲引擎API,讓開發者通過雲引擎API的計算能力解鎖客戶端小遊戲的運算瓶頸。 同樣作為引擎公司的雅基軟件也在尋找小遊戲和雲遊戲的結合點,他們認為小遊戲的性能和內容有瓶頸,但是當遊戲引擎跑在雲端的時候,會產生新的商業模式。目前雅基軟件已投入團隊1/3的人在雲遊戲,1/3在小遊戲。CEO王哲在2019年12月16日的雲遊戲產業聯盟大會上曾表示:「如果想清楚怎麼做,2020年會投入更多。」

原來的傳統遊戲,運算能力由玩家的客戶端(比如手機)來承擔;而在視頻雲遊戲模式下,所有客戶端運算能力與成本全部都集中到了雲服務器,成本轉嫁到雲遊戲的運營方,再加上視頻流傳輸的帶來的高額帶寬流量成本激增,雲遊戲的運營成本將是阻礙視頻雲遊戲發展的重要難題。

雲遊戲背後,最大的推手和可能的受益者都是5G。可以看到,對目前仍然缺乏殺手級應用的5G來說,融合看與玩的雲遊戲正在成為備受期待的C端熱門應用方向。 目前,雲遊戲有兩個主流的技術路徑:視頻流和指令流。 在大部分雲遊戲相關報道中,「視頻流」是默認的雲遊戲形態——遊戲全部CPU和GPU運算放在雲服務器,通過視頻流傳輸到客戶端播放和交互。 指令流雲遊戲比視頻流雲遊戲對於雲服務器的依賴要低一些,但業內沒有統一的定義,其布局和應用也並不多見。 理論上看,未來視頻流雲遊戲的用戶體驗一定是最好的,帶來的變革也是最大的:它能讓你拋開主機、遊戲筆記本等裝備束縛,在低配手機或電視上玩上遊戲大作。 但十幾年前就已萌芽的視頻流雲遊戲——如2009年就在CES上展示的、宣稱要利用網絡流媒體實時傳輸高質量的遊戲畫面、突破終端瓶頸的OnLive——之所以此前無法爆發,就在於它一直受限於技術條件和成本問題。

湧現的平台乃至打造假擦邊球的demo顯示,雲遊戲雖還沒有真正落地,但戰場的緊張氣氛早已彌散開來。 入局雲遊戲的公司隨5G商用加速度而持續增長——業內出現了大量以雲遊戲為主角的會議;雲遊戲還沒真正落地,雲遊戲產業聯盟已經成立,從密密麻麻的logo可見各類上下遊玩家的不甘示弱:

不妨對視頻流細緻算個賬——當把存儲、計算和渲染的絕大部分工作都放在服務器端,成本有多高? 雲遊戲服務商雲鷺雲遊戲CEO溫向東說:「這些成本跟遊戲本身、畫質、分辨率、幀數、服務器使用方式和服務器所在地等都有關係,計算起來很複雜。」 雲遊戲服務平台海馬雲CEO黨勁峰告訴「甲子光年」,服務器成本和帶寬成本「呈線性增長」,「一個併發我們的對外售價是2.8元/天,帶寬按照實際消耗計費。」 由於目前雲遊戲還未真正落地,加之計算因素複雜,我們以同樣為「視頻流」形式的直播平台做帶寬成本對比: 鬥魚直播的在線人數在峰值時超過1000萬,僅帶寬成本一個月需要3億元人民幣;戰旗直播在線人數峰值在600萬+,每月的帶寬成本維持在1.8億人民幣上下。在直播平台,一百萬用戶同時在線的成本最少是3000萬一個月,而且還是最低碼率。「如果還提供1080p、2K、4K服務,成本將指數級增長。」有從業者提到。 而直播平台一般都是找第三方CDN服務(第三方CDN服務可以在直播低峰期,把帶寬資源提供給其他網站服務,錯峰消費,提升資源利用率),但云遊戲無法採用CDN加速,用戶需要直連服務提供商的服務器。 對於中國這種複雜的網絡環境來說,這意味着雲遊戲提供商需要在國內多個省市部署服務器。即使找阿里雲、騰訊雲這種雲服務提供商,其成本也要比CDN服務貴得多。 如果是幾百萬人數的遊戲,僅帶寬成本就已經上億。 要正常運行視頻流雲遊戲,需要更強的服務器,更大的機房場地以實現更大量的網絡支持,以及更多的錢。 這註定了視頻流只是巨頭戰場。小型遊戲平台和遊戲工作室甚至買不起入場門票。 而想要「爆發」,最重要的是B端遊戲開發商自發形成內容生態和C端玩家買賬。 既然B端的參与門檻太高,那麼機會最大的視頻流,很可能無法最快落地。   2. 雲小遊戲先行?

(以上只指出了部分logo)

其中包括芯片廠商,如Arm、Intel、紫光展銳;

當然,「雲小遊戲」現在還處在早期,和其他雲遊戲一樣在落地上存在問題。 一是對市場規模的質疑。 前騰訊遊戲平台產品經理現OceanStar創始人劉建松認為,小遊戲目前看來不可能爆發:「它盤子就不大,現在整個小遊戲的日活只有幾千萬;抖音是幾億的量級,不能比較。」 二是技術路徑上仍有不確定性。 孟洋認為小遊戲的JS運算能否放在雲上,「有點說不準」,技術上5G商用后可以實現,「蘋果不允許動態修改內存,這裏也帶來了風險,JS運算放在雲上可能無法過審。具體需要看蘋果的政策了。」 已經在投入雲小遊戲引擎開發的李明也坦承——目前還在研發階段,最終形態不好預測。 更關鍵的不確定性在於生態能否形成。 無數人想要押注5G時代的抖音。相比于電影和電視劇的慢節奏、直播的內容不可控,抖音可以15秒直擊人的「嗨點」且能實現迅速切換,這些是擊穿大眾的重要因素,也是小遊戲的天然屬性。 而保持嗨點、迅速切換的最重要的保證是「內容」,種類豐富且量大。 因此,以上所有的討論,包括服務器、芯片、服務平台、大屏、VR,雲遊戲產業鏈上的各個環節的發展,最終要考慮的是,能否帶動遊戲產業內容的蓬勃?畢竟,玩家永遠只跟着「好的遊戲」走。 目前,小遊戲由於加載包的限制無法做重度遊戲,遊戲生態不夠健全,但同時讓開發成本和周期都更友好;在5G之後,或許遊戲類型會變得多樣、豐富。 總之,在5G普及之前,薛定諤的盒子還沒打開,一切皆是未知。 視頻流雲遊戲或許是5G的一個主要應用,也會對遊戲產業帶來當時從PC端到移動端那樣的大變革,但道阻且長;更早跟大眾見面的,可能恰是承上啟下的雲小遊戲。 革命雖好,改良更早。 當然,吃大還是搶先,這是另一重抉擇了。

而像華為、騰訊這樣的超級巨頭,出現在了整個產業鏈的多個環節。 雲遊戲雖集萬千寵愛於一身,但究竟會在何時爆發?以怎樣的姿態到來? 本文,「甲子光年」採訪了遊戲引擎開發商Layabox合伙人李明、愛樂游董事長孟洋、雲鷺雲遊戲CEO溫向東、海馬雲CEO黨勁峰、前騰訊遊戲平台產品經理現OceanStar創始人劉建松與三七互娛(002555,股吧)某匿名工程師等行業人士,試圖尋找一個能率先落地的雲遊戲形態。   1. 5G呼喚雲遊戲

首先回答一個問題,為什麼雲遊戲現在這麼火? 這背後是當下最紅火的技術基建概念——5G。 2019年6月6日,工信部向中國電信、中國移動、中國聯通(600050,股吧)、中國廣電發放5G商用牌照,中國的5G時代加速到來。 而5G主要有三大應用場景:

位元組跳動對於小遊戲的抽成模式,2019年2月

遊戲渠道分發商,如騰訊;直播平台,如鬥魚、虎牙;移動終端,如華為、三星、魅族、vivo、oppo、聯想;

3. 硬核挑剔 VS 雲玩家入圈

雲遊戲百度指數在2012年達到高峰,此後又回落。

5. 承4G启5G

試想一下,在瀏覽器或微信、頭條等超級App平台上,可點開即玩王者榮耀、「吃雞」等大手游,這對泛玩家人群來說,門檻進一步降低;對遊戲開發商來說則是一片大好的增量市場。 如果說視頻流雲遊戲是要改天換地的「革命派」,那麼進一步雲化的小遊戲則是承上啟下的「改良派」。 設想很美好,靠譜有多少? 我們可以從目標群體和產業鏈的實際進展等維度,探查雲小遊戲的前景。

5G雲遊戲產業聯盟成員,有關的無關的,都在押寶。

騰訊、網易也紛紛推出自己的雲遊戲平台。

網易雲遊戲平台這隻是雲遊戲「着急」滲透進生活的表現之一。 在2019年12月舉行的一場雲遊戲大會上,「甲子光年」分析師甚至在號稱雲遊戲體驗的顯示屏下看到了與之相連的PS4。

5G的出現似乎是新的變量——5G理論傳輸速率為8秒/GB,比4G快數百倍,延遲大大縮短,技術上的延遲和卡頓瓶頸可以被解決,將CPU、GPU放在雲服務器上成為可能。 所以不少人期待着5G和雲遊戲的相互成就。從上游芯片、服務器到下游遊戲發行、遊戲研發,從業者紛紛入局,雲遊戲概念再度火熱。 但即使技術問題有望突破,5G加持下,視頻流的成本短期來看依然高企。 知乎網友pansz(Linux、Android優秀回答者)曾於2019年8月19日在「雲遊戲何時能成為主流」中答道:「雲遊戲對服務器的負擔,至少是目前服務器負擔的數十萬倍。」 遊戲引擎開發商Layabox合伙人李明告訴「甲子光年」:視頻雲遊戲模式的服務器壓力、硬件成本,甚至是網絡帶寬流量成本都是巨大的。

5G雲遊戲產業聯盟活動現場,海馬雲展台,5G條件下4K/60幀,會場上只能實現1080p/60幀,這已經是業內領先的水平了,網易雲遊戲平台目前在4G條件下只能實現720p/30幀 體驗欠佳的同時,網費短期內也不會下降。以中國聯通為例,2019年11月起開始實行的5G套餐是129元30G。而30G對玩雲遊戲遠遠不夠——在Google推出的Stadia雲遊戲平台玩1080p遊戲所耗流量為7G/小時,而更高分辨率的4K遊戲所耗流量超過20G/小時;3A大作《荒野大鏢客》通關時間為100小時左右,網費大概為8600元。 網費比主機還貴。相比而言,兩千多人民幣的PS4豈不是更香? 而雲小遊戲則是進一步提高點開即玩輕量化場景的遊戲質量和可玩性,面向更在意便捷性的泛人群;他們更快接受的可能是「小遊戲版的王者榮耀」。 目前,對玩家來說,移動端遊戲主要分為需要下載的App遊戲和嵌入在微信等App平台內點開即玩的「小遊戲」。小遊戲是輕量級H5遊戲的表現形式;移動端較大的H5遊戲則打包成App形式。 從體驗上來說,關鍵的區別在於是否要下載App。 以往,免下載的便捷和遊戲質量之間是魚與熊掌不可兼得。 4G時代不同平台都會要求加載包的輕量級,一是為了保證短時加載的用戶體驗,二是便於平台管控——比如微信小遊戲安裝包要求不超過12MB、百度與位元組跳動要求不超過8MB。 王者榮耀、「吃雞」這樣的遊戲可玩性好,而且有很強的社交性,天然和巨頭的移動社交平台親和,但是由於體量太大——王者榮耀和和平精英都有3.9GB——不能嵌入到App內。 在5G的支持下,將部分計算放到雲端的升級版「雲小遊戲」,則可一邊保持點開即玩的便捷,一邊增加小遊戲的體量——相應的畫質體驗和遊戲複雜度都可上升。 這是因為,5G傳輸速度為10GB/秒,4G條件為150MB/秒,在快了百倍的情況下,小遊戲因加載包太大而加載速度過慢的體驗問題將得到解決。 「高速網絡直接解決小遊戲加載包體的問題,幾百MB也可瞬間加載。本地包的大小限制,5G普及之後可能不會有太大問題了。」李明說道。 在平台平衡好管控問題的前提下,從業者預計微信、頭條、百度等超級App內的小遊戲容量可從目前的10MB左右上升至更大量級。 阿拉丁於2020年1月發佈的《小程序互聯網發展白皮書2019-2020》中也提到,隨着5G的商業化進程加速,未來雲遊戲在小遊戲領域的應用「將打破小遊戲代碼包限制、硬件限制」。 更精美、更重量級的內容得以在點開即玩的小遊戲形式上展現。 遊戲形式變革帶來的遊戲簡化,會產生數量級翻倍的原生玩家。比如作為簡化版DOTA的端游LOL,2019年日活為800萬(來源:拳頭數據),超STEAM前十款遊戲總和;簡化版LOL的手游王者榮耀,在2017年日活就已經達到了5000萬。 小遊戲原本就門檻低,在5G和雲計算加持下又會增加其內容類型和可玩性,大眾更容易買賬。 這意味着雲小遊戲,很有可能成為5G來臨之後第一批擊穿大眾的雲遊戲形態。   4. 天下苦App Store久矣

eMBB(Enhanced Mobile Broadband)增強型移動寬帶,例如超高清視頻、雲遊戲等,這也是普通用戶可最直觀感受到的;mMTC(Massive Machine Type Communications)海量機器類通信,這也意味着5G終端不局限於智能手機,而是會擴展到PC、Pad、VR、AR、智能家居等產品;uRLLC(Ultra-reliable and Low Latency Communications)超可靠、低時延通信,這種低延時的通訊可用於工業自動化、無人駕駛、雲遊戲等。

從消費者群體來思考,視頻流雲遊戲的大機會在於在低配終端上玩高端遊戲,為硬核玩家提供便捷性。 但硬核玩家大多挑剔且難討好,對技術缺陷比較敏感。 而目前,視頻流在體驗上還遠遠達不到主機的狀態。儘管各家都宣稱5G之後能夠滿足60幀/秒、4K分辨率、<70ms時延等高體驗狀態,比如網易稱5G環境下可以達到2K分辨率/60幀,海馬雲在5G狀態下實現4K分辨率/60幀等。 中國工業經濟聯合會會長李毅中在2019年12月18日「看2020財經峰會」中提到,全國5G網絡的覆蓋還需要6至7年,低時延和高畫質無法兼得的現狀將持續較長一段時間。

2019年下半年,不少大屏終端用戶可能會發現,界面入口出現了一個此前沒有的新選項「雲遊戲」。

再來看看此刻產業鏈上下游的動向。 從產業鏈的利益分配來看,新的雲小遊戲存在兩群擁躉——以往沒有把住遊戲渠道的巨頭和中小遊戲廠商。 以2018年Q1為例,中國iOS用戶在App Store消費總量為224億元,作為吸金狂魔的手游類App收入佔比達79%——這些收入中的30%都要進到蘋果公司的口袋;而安卓應用商城(華為、小米等)抽成更是高達50%。雁過拔毛,渠道廠商「不勞而獲」地把持了產業里的大量利潤。 一邊是B端苦App Store久矣,另一邊是C端不再下載App。 在互聯網下半場,App黃金時代落幕,獲客成本高昂,搜索或首頁推薦等被動曝光帶來的流量極小,遊戲App燒錢也殺不出重圍。據移動數據分析平台Sensor Tower發佈的數據,2018年中國App Store手游下載量為22.6億次,比2017年減少11.2%。 而依託于超級App的小遊戲,雖然也難以避免寄人籬下的境遇,但是在營銷上有更多玩法和主動權——微信超10億的日活是巨大流量池,而微信、QQ這類社交軟件還有強大的關係鏈,以分享給好友、朋友圈等主動曝光的形式觸達受眾。 小遊戲另一個「點開即用戶」的屬性也使其運營成本更低。後台可以統計到點入位置、退出位置、留存時間和操作,並且基於用戶數據,更精準地拉新、激活(看巨頭的開放程度),因此買量的轉化率更高,成本更低。 從幾十萬遊戲開發商的角度出發,小遊戲的確相對友好一些。 對於巨頭來說,押注小遊戲和視頻流雲遊戲一樣,都是出於戰略目的。 微信於2017年開創小遊戲紀元,百度於2018年底進入戰場,抖音在2019年2月19日上線第一款小遊戲,阿里和新浪也都在2019年上線小遊戲。 小遊戲的上架、下架都需要平台審核,對巨頭來說更可控;並且,巨頭可以通過小遊戲實現「內容跳出,用戶不跳出」,即增加原本App粘性而非鼓勵用戶下載其他App。

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